Visualizzazione post con etichetta Carlo Beltracchi. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Carlo Beltracchi. Mostra tutti i post

venerdì 9 aprile 2010

First prize: New Students area in Brescia - Piazza Rovetta













Teamwork:

Design:
Arch. Ing. Giuliano Venturelli
Carlo Beltracchi

Optimization:
Ing. Marco Caffi,
Ing. Enzo Montini
Ing. Massimo Speziani

3d Modeling:

Carlo Beltracchi
Alex Bocchi

2d Drawing:

Andrea Romano
Ing. Enzo Montini


Paper:
Tiziana Rizzi


mercoledì 30 dicembre 2009

Srf Deformation Tool For Grasshopper



Here you can download and play with this tool, good to manipulate surfaces creating interesting patterns. It works with Grasshopper 06.00.43 version

If you create something beautiful and decide to show/publish/sell your results,
you should provide a reference to the tool:
"Modeleding aided by 'Srf Deformation Tool' by Carlo Beltracchi, BTLB Studio".


lunedì 7 dicembre 2009

Organic Modeling - a different approach



L'aggiunta del comando metaballs nell'ultima versione di Grasshopper mi ha permesso di studiare una definizione che concretizza in modo appropriato un pensiero personale per la modellazione di sistemi materiali che rispondono a leggi di auto aggregazione.

Dalle mie esperienze di osservazione, studio e modellazione ho potuto constatare che il problema principale nella restituzione di strutture 3d ramificate o caotiche (come le strutture ad albero o a nido) consiste nella presenza di punti di biforcazione all'interno della struttura.

Essi rappresentano delle discontinuità da un punto di vista matematico,ma hanno una grande valenza strutturale, rispondendo a leggi di auto aggregazione e ottimizzazione proprie del processo di sviluppo di quel sistema in quell'ambiente.

Dal momento che in natura non esistono punti, linee e superfici, ma sistemi di particelle tridimensionali, è necessario risolvere il lag che c'è tra l'astrazione matematica e l'effettiva realtà delle cose, ricostruendo un modello 3d che faccia da ponte tra l'ideale e il concreto.

Analizzando la materia da un punto di vista nanoscopico, ci rendiamo conto che il concetto di metaball offre una buona approssimazione di quanto avviene in natura quando atomi affini entrano in contatto aggregandosi e creando molecole di vario tipo.

E' possibile quindi studiare relazioni di prossimità tra metaballs vicine, andando a definire superfici implicite chiuse continue anche in presenza di strutture a ramo o a nido, se viste come successioni di punti lungo percorsi definiti da logiche di sviluppo, dove ogni punto è centro di una metaball.

Una volta definite queste superfici implicite, Grasshopper permette di esplicitarle effettuando un contorno 2d di ogni sezione che ne tagli la geometria, possibilmente in direzione U e V in modo da ricostruire l'esatta morfologia.

Questa morfologia viene poi ricondotta ad una griglia di punti, attraverso la quale con una triangolazione è possibile ricostruire la superficie originariamente definita dalle metaballs, espressa come mesh.

Questo metodo di modellazione offre grosse potenzialità e grande libertà creativa, ma richiede notevoli sforzi di calcolo, specie nell'esplicitare la superficie delle metaballs.

Per concludere, una precisazione: l'ambizione di questo metodo non è volto alla creazione di superfici stravaganti, ma vorrebbe tendere alla creazione di software in grado di supportare una simulazione della realtà a partire dalle proprietà fisiche degli atomi, permettendo il passaggio da una modellazione scultorea (come di fatto avviene da sempre) ad una modellazione di logica, di processo e di possibilità.







venerdì 3 luglio 2009

Grasshopper dynamics - Catenary between 2 pts

Here you can see a sample of my GH definition to find a catenary curve starting from two points.
It's the first step to realize a tensile system... stay tuned!!!!

venerdì 24 aprile 2009

Competition: Glass Greenhouse in Castel Trauttmansdorff's gardens

Interior views of the project for a glass greenhouse in Merano.


























Teamwork:
Design:
Arch. Fabrizio Bianchetti,
Arch. Ing. Giuliano Venturelli,
Optimization:
ARUP Italia S.r.l.,
Ing. Marco Caffi,
Arch. Francesco Giovine
3d Modeling & Postproduction:
Carlo Beltracchi (K4rl33)
2d Drawing
Andrea Romano
Structural Analysis:

Ing. Massimo Speziani

giovedì 9 aprile 2009

Bellezza e possibilità

Vorrei occupare questo spazio per riflettere a voce alta sul concetto di bellezza in relazione alle tematiche dell'architettura digitale, affrontate durante il convegno AAST09 tenutosi mercoledì 8 aprile 2009 a Torino.
L'architettura parametrica, per definizione, è legata alla presenza di parametri. I parametri vengono tradotti in numeri, e i numeri generano delle forme.
Ma è possibile parlare di bellezza per un numero? Esiste un numero più bello di un altro?
Seguendo processi induttivi o deduttivi (1) l'architettura parametrica cerca di annullare la dicotomia tra naturale ed artificiale. Una dicotomia presunta, non reale(2)(3).
L'importanza del processo è dunque fondamentale, perchè permette di focalizzare l'attenzione non sui termini di questa apparente dicotomia: non sulla natura,non su ciò che l'uomo ha trasformato,ma sul divenire del pensiero stesso. E la bontà di un flusso di pensiero si concretizza a più livelli in "ciò che permette".

In fisica quantistica, l'esperimento delle due fessure dimostra come una serie di elettroni sparati uno per volta contro un pannello con due fessure, siano in grado di generare un pattern di interferenza,come se ciascuno di loro si sdoppiasse e potesse passare contemporaneamente in entrambe le fessure; questa proprietà tuttavia svanisce nel momento in cui un osservatore tenti di misurare il passaggio di ciascun elettrone dalle due fessure contemporaneamente: in quel momento si generano due bande di interferenza, come avverrebbe a livello macroscopico se sparassimo delle biglie una alla volta contro un muro con due fessure. Questo esperimento, indizio del fatto che la materia non è altro che attualizzazione del pensiero, o in termini fisici "collasso della funzione d'onda", è molto importante anche ai fini del nostro discorso perchè aiuta a capire come un pensiero possa generare molte opportunità, ma queste opportunità diventino "una" soltanto nell'attualizzazione del pensiero stesso. E questo esperimento fa capire come un buon ragionamento sappia generare pattern di scelta molto ampi, dove sarà quindi più probabile "pescare" una soluzione migliore.
La progettazione digitale facilita il processo, prima d'ora delegato totalmente alla nostra mente, di permettere ad un'architettura di poter essere tante architetture differenti.
Genera possibilità. Possibilità che dipendono dai parametri scelti e che, una volta effettuata una scelta tra le soluzioni ottenute,generano altre possibilità.

Riformuliamo la domanda fatta in precedenza: possiamo dire che un numero è più bello di un altro?
Lo possiamo dire, come lo potremmo dire di un teorema di matematica o di una legge fisica, per la quantità e la qualità delle possibilità che offre. E lo possiamo dire perchè un parametro scelto bene è in grado di generare algoritmi con soluzioni che, una volta attualizzate, siano in grado di generare a loro volta un'ampio ventaglio di possibilità.
La bellezza diviene quindi un criterio di scelta che a questo livello si dimostra oggettivo.

Ma siccome l'universo delle possibilità alberga solo nel nostro pensiero e tra i circuiti di Grasshopper, la necessità di concretizzare la soluzione migliore scegliendola tra quelle offerte da un algoritmo di morfogenesi, diventa un momento fondamentale del processo creativo. E anche a questa necessità è legato il concetto di bellezza. Una bellezza intuitiva e sublime che vede nel negativo dell'algoritmo che l'ha generata gli antiparametri con cui confrontarsi per vivere e generare vita.


(1) Definiti da Marco Vanucci processi di progettazione "Bottom-up" e "Top-Down"
(2) Come si evince dall'intervento di Alessio Erioli
(3) Nulla si crea, nulla si distrugge,ma tutto si trasforma


giovedì 1 maggio 2008

Double skin facade - Collio (BS)

Pubblichiamo alcuni schizzi inerenti il nostro ultimo progetto: la realizzazione di una facciata da applicare ad un edificio preesistente, presto adibito ad hotel e ristorante,in località San Colombano (Collio,BS).

La facciata presenta una struttura costituita da più livelli; dall'interno verso l'esterno è divisa in: facciata vetrata di chiusura vano scale, montanti e traversi in alluminio che vanno a deportare i carichi della rete metallica e dei vetri disposti a creare un effetto visivo di blurring.
L'effetto blurring è stato realizzato con l'utilizzo del plugin per Rhino 4 Pointset Reconstruction - Quadtree (2D) con,l'obiettivo di spezzare la forte simmetria caratterizzante l'edificio preesistente.












venerdì 28 dicembre 2007

Voronoi Cells - Cristallo 3d

Incoraggiato dall'interesse verso questo tipo di ricerca, aggiungo il frutto di un nuovo studio sul Voronoi, questa volta in tre dimensioni.
Le celle sono state create in Rhinoceros attraverso il plugin "Pointset Reconstruction", e poi esportate in 3d studio, dove con l'utilizzo di un modificatore "shell" si è ultimata la modellazione, prima del rendering con V-Ray.

mercoledì 20 giugno 2007

Composizione 2: Contesto planivolumetrico

Pubblico qui il contesto planivolumetrico relativo al lavoro di composizione 2.
Il modello è stato realizzato con Rhinoceros 4 ed il render con 3d studio, motore Vray.
L'impaginazione è fatta con Photoshop per poter essere utilizzata anche come format per la realizzazione di un sito in flash, al quale sto lavorando.

martedì 24 aprile 2007

Composizione II - Primi schizzi

Mi scuso con i tutti gli utenti del blog per l'assenza di qualche giorno.
Per colmare questo vuoto ho deciso di postare la fase iniziale del lavoro che sto portando avanti assieme all'amico Carlo Bonari,per l'esame di Composizione Architettonica II con il professor Franco Fonatti.

La prima immagine è lo schizzo di partenza, la forma è stata generata con Rhino partendo da uno Sweep a 2 binari di cui ho poi effettuato una copia ruotata.
La seconda immagine è la prima elaborazione alla ricerca di un significato architettonico; per ottenerla ho elaborato con Photoshop CS2 le immagini catturate da Rhino. In particolare ho utilizzato il comando Maschera e l'effetto Neon Glow.